Le projet de personnage 3D de Marta Viaplana pour Animation, ‘Mary’, fait la couverture du dernier numéro de Renderout, le magazine digital de référence dans le secteur de l’animation 3D et des effets visuels. Un personnage de dessin animé avec des textures semi-réalistes inspirées par le design du personnage de Nicholas Kole. Nous avons parlé à notre étudiant pour connaître tous les détails du processus de création de ce merveilleux personnage.

Comment avez-vous trouvé la référence pour faire le personnage de Mary ?

J’utilise généralement différentes plateformes telles que Pinterest, Artstation et Instagram pour trouver des références. Je passe des heures à explorer pour trouver ce qui me motive suffisamment pour commencer à travailler. En même temps, les médias sociaux vous permettent de suivre le travail de différents artistes. C’est là que j’ai découvert Nicholas Kole, l’auteur du concept du personnage de Mary.

 

Qu’avez-vous aimé dans l’œuvre de Nicholas Kole ?

Je suis étonné par tous ses dessins et par la façon dont il transmet la personnalité de chacun de ses personnages. En outre, il atteint une sensibilité dans les lignes et l’utilisation des couleurs que je trouve magique.

 

De tous ses personnages, pourquoi Mary ?

La raison pour laquelle j’ai choisi Marie est qu’elle avait beaucoup d’accessoires, un détail que j’aime personnellement et qui me motive. En même temps, je pouvais facilement l’imaginer en 3D et avec des textures réalistes.

 

Comment commence-t-on le processus de création d’un tel projet ?

Avant de commencer la sculpture, il est très important d’avoir un bon moodboard pour se sentir à l’aise et accompagné. Personnellement, j’aime diviser les éléments du personnage en différentes catégories. De cette façon, j’ai des références pour tout, qu’il s’agisse d’accessoires, de vêtements, de coiffures, etc. Pour réaliser tout ce processus, j’utilise le logiciel PureRef, qui vous permet de le mettre en mode « Always On Top » pour voir les images de référence pendant que vous continuez à modéliser (si vous n’avez qu’un seul moniteur). Et il a beaucoup de raccourcis qui sont vraiment utiles.

Les premières étapes de la modélisation 3D sont le blocage et la sculpture, comment les avez-vous abordées dans Mary?

J’ai commencé à sculpter le personnage dans une pose en T et avec une expression neutre, ce qui est la façon dont il serait fait dans un cas de personnage pour l’animation. J’ai commencé par le blocking ; une géométrie avec une très faible densité de polygones pour qu’il soit facile de commencer à façonner les différentes parties du corps : bras, jambes, mains… Lorsque le blocking était prêt, j’ai appliqué un Dynamesh avec toutes les pièces qui composent le corps. Et ensuite un ZRemesher pour avoir une topologie plus propre sur laquelle commencer à subdiviser. A partir de là, j’ai continué à sculpter. Et, à mesure que le corps prenait forme, j’ai subdivisé le maillage pour obtenir une meilleure résolution. Et, de cette façon, je pouvais donner un meilleur détail à la sculpture.

Avez-vous fait une retopologie pour la création de Mary?

Oui, dans Maya j’ai fait une topologie pour l’animation basée sur des quads, sans aucun tris ou endgone. Une topologie optimisée, propre et légère. Pour le réaliser, j’ai utilisé l’outil Autodesk Maya Quad Draw, très simple et facile à utiliser, avec lequel je suis personnellement assez familier.

 

Comment s’est déroulé le processus de fabrication des UV?

Pour faire des Uv’s, j’ai utilisé Maya, où j’ai coupé toutes les mailles dans des zones peu visibles, aussi cachées que possible. Pour la mise en page, j’ai divisé le personnage en trois UDIMS. La première pour tout le corps, les cheveux et les yeux. Le second pour les vêtements. Et le troisième pour les outils. De cette façon, la figure entière a obtenu une bonne résolution.

 

Mary a une position du corps très tendre, c’est pourquoi nous nous sommes demandé: quel programme avez-vous utilisé pour la poser?

J’ai posé le personnage avec l’auto rigg d’Autodesk Maya et, avec l’aide de ZBrush, j’ai corrigé à la main tous les vertices qui n’étaient pas à leur place. J’ai aussi posé tous les vêtements à la main. Ce processus était beaucoup plus facile, car je n’avais qu’à faire pivoter, déplacer, mettre à l’échelle et ajuster à nouveau. C’est aussi à ce moment-là que j’ai ajouté et mis en place tous les accessoires de Mary.

 

Comment s’est passé l’éclairage de Mary?

J’ai fait les éclairages en même temps que je fabriquais les matériaux, car je voulais bien les voir dans le rendu pour pouvoir les travailler. J’ai utilisé un jeu de lumières de base avec un Fill Light, un Rim Light et un HDRI.  En tenant compte du fait que la Subsurface simule l’effet de la lumière entrant à l’intérieur de l’objet ou du modèle, j’ai voulu mettre en évidence le visage à travers l’éclairage, afin que le matériau Subsurface fonctionne mieux.

Enfin, j’ai incorporé les derniers détails tels que le mini robot volant et la zone de contact avec le sol pour rendre le rendu plus complet. Voilà tout le processus de création de Mary, j’espère que vous l’avez aimé!