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¡Descubre los 12 principios de la animación!

By 28 abril 2021No Comments

Hay personas que han marcado la historia: por sus creaciones y por sus habilidades fuera de serie. Ollie Johnston y Frank Thomas representan a dos de las figuras clave del sector de la Animación. Han sido grandes pilares de Disney y se les considera maestros de la Animación 2D. A lo largo de su trayectoria se esforzaron arduamente por crear y experimentar productos cada vez más elaborados, utilizando técnicas análogas.

Los 12 principios de la Animación

¿Qué debemos tener en cuenta a la hora de animar? En el libro “The illusion of life: Disney Animation“, considerado por muchos la Biblia de la animación tradicional, Johnston y Thomas nos lo cuentan. Y detallan cuáles son los 12 principios que fueron transformando la Animación desde los años 30 del siglo pasado. Además, estas bases han permitido el desarrollo de la calidad de las producciones para Animación.

1. Estirar y Encoger (squash and stretch)

Este es considerado como uno de los 12 principios de la animación más importante. Conocido muy popularmente como squash and stretch (estirar y encoger), se refiere a deformar una forma o un volumen con el fin de dar la sensación de peso y elasticidad. El ejemplo clásico para visualizarlo es una pelota que rebota (bouncing ball): así podemos ver la acción de estirar dicha pelota mientras vuela y posteriormente encogerla al golpear en el piso.

2. Anticipación

Se refiere a una acción que prepara al espectador para entender la subsecuente acción principal. Es decir, es hacer que el espectador prevea la acción principal antes de que ésta suceda. La anticipación surgió cuando se detectó que los espectadores no entendían ciertas secuencias animadas. De modo que para evitar esto, se descubrió que era necesario planear las secuencias de tal manera que el espectador al ver un cierto movimiento de anticipación comprendiera toda la acción. El ejemplo clásico es la pose de anticipación de un pitcher justo antes de lanzar la bola con la pierna levantada y la bola en el guante.

3. Puesta en Escena (staging)

Seguimos con el tercero de los 12 principios de la animación. La puesta en escena (o staging) tiene sus fundamentos en el teatro y se refiere a comunicar eficientemente a la audiencia una acción que debe ser vista, un sentimiento que debe ser sentido, una personalidad que debe ser reconocida, etc. La puesta en escena siempre debe servir al desarrollo y avance de la historia que se está contando.

4. Animación Directa o Pose a Pose (straight ahead and pose to pose)

Los animadores tienen dos métodos principales para producir sus secuencias animadas: Animación directa y pose a pose.

  • Animación Directa (straight ahead): como su nombre lo indica, la animación directa se refiere a cuando un animador recibe el brief de lo que deberá contener su secuencia y posteriormente hace sus dibujos uno tras otro hasta finalizarla. No hay una planeación sino una continua improvisación en los dibujos para las poses y las acciones.
  • Pose a pose (pose to pose): este método se basa en la planeación de la secuencia. En ella se establecen todas las acciones y las poses clave necesarias antes de iniciar. Originalmente durante la producción de animación tradicional, una vez que todos los dibujos claves eran hechos, fácilmente se podía delegar el trabajo de inbetweening a un asistente.

5. Acción complementaria (follow through) y acción superpuesta (overlapping action)

Bajo la necesidad de no perder la ilusión de vida cuando un personaje se detiene por completo, los animadores en Disney descubrieron las técnicas de acción complementaria y superpuesta, las cuales están estrechamente ligadas entre sí.

  • Acción complementaria (follow through) está relacionado principalmente a partes extras al cuerpo que lo van siguiendo y aún cuando el primero entre a un alto total, dichas partes se siguen moviendo debido a la inercia que llevan respondiendo directamente a la velocidad, a su masa y su volumen. Por ejemplo, una capa, una falda, pelo largo, etc.
  • Acción superpuesta (overlapping action) se refiere al desfase del movimiento entre distintas partes del cuerpo (o incluso objetos ajenos a él). Por ejemplo en un ciclo de caminado el brazo se mueve hacia adelante, seguido por el antebrazo y por último la mano. Si la mano va agarrando un bolso, el bolso será el último objeto en avanzar.

6. Acelerar y Desacelerar (ease in and ease out)

El sexto principio hace referencia a la técnica que controla la rapidez o lentitud con la que los personajes llegan de una pose clave a la otra. Ésta se controla en base a la distribución y concentración de los dibujos en relación al tiempo. Como norma general, a menos dibujos más rápido es un movimiento. Por consiguiente, cuantos más dibujos existan más lenta será la misma acción.

7. Arcos

Al inicio de la animación se desconocía el concepto del movimiento en arcos por lo que las animaciones tendían a verse rígidas y sin gracia. El descubrimiento y la comprensión de este principio aportó mayor realismo a la técnica de animación, dado que prácticamente todo se mueve en arcos.

8. Acción Secundaria (Secondary Action)

Alude a una acción subordinada o subsecuente que da soporte a una acción primaria. Una acción secundaria ayudará a enfatizar la acción del personaje dando mas vida a la escena. Ellas pueden ser animaciones corporales o faciales, lo importante es que no compitan o desvíen la atención de la acción principal.

9. Timing

Se refiere a la relación entre la cantidad de dibujos de una acción y el tiempo que dicha acción tomará. El timing define el sentido de una secuencia, ya que cada cuadro intermedio (inbetween) cambia la percepción de ella. Una pelota que cae de una misma distancia, si su timing es de 4 cuadros parecerá una bola de boliche; si cae durante 12 cuadros parecerá hecha de poliestireno.

10. Exageración

El décimo principio hace referencia a la distorsión de los personajes en ciertas poses o acciones. Su uso normalmente se da para ayudar a romper la simplicidad y monotonía de un movimiento y hacerlo más atractivo, cómico o incluso perturbador. La exageración suele reducir el nivel de realismo en la animación.

11. Dibujo Sólido

Aplica principalmente para la animación tradicional y se refiere a la habilidad técnica para dibujar que requieren tener todos los animadores.

12. Atractivo (Appeal)

Se define como todo aquello que a una persona le gusta ver, como un diseño con atractivo y simplicidad. A todos nos llama la atención las cosas atractivas, ya sean formas, personajes, expresiones, movimientos o escenas.

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