El projecte de personatge 3D per a Animació de Marta Viaplana, ‘Mary’, és portada de l’últim número de Renderout, la revista digital de referència en el sector de l’animació 3D i els VFX. Un personatge cartoon amb textures semirrealistes inspirat en el character design de Nicholas Kole. Hem parlat amb la nostra estudiant per a conèixer tots els detalls del procés de creació d’aquest meravellós personatge.

Com vas trobar la referència per a realitzar el personatge de la Mary?

Normalment per les referències utilitzo diferents plataformes com Pinterest, Artstation i Instagram. Em passo hores explorant per a trobar allò que em motivi prou per a començar a treballar. Alhora, les xarxes socials et permeten seguir el treball de diversos artistes. En elles vaig descobrir a Nicholas Kole, l’autor del concept del personatge de Mary.

 

Què et va agradar del treball de Nicholas Kole?

M’al·lucinen tots els seus dissenys i la manera com transmet la personalitat de cadascun dels seus personatges. A més, aconsegueix una sensibilitat en el traç i en l’ús dels colors que em resulta màgica.

 

De tots els seus personatges, per què la Mary?

El motiu pel qual em vaig decantar per Mary va ser que tenia bastants props, un detall que m’agrada personalment i em motiva. Al mateix temps, me la imaginava fàcilment en 3D i amb textures realistes.

 

Com inicies el procés de creació d’un projecte com aquest?

Abans de començar amb l’esculpit és molt important tenir un bon tauler de referències o moodboard amb el qual sentir-te còmoda i acompanyada. Personalment, m’agrada dividir els elements del personatge en diferents categories. D’aquesta manera, tinc referències per a tot, ja siguin els props, la roba, els pentinats, etc. Per a realitzar tot aquest procés utilitzo el programari PureRef, que permet posar en “Mode Always On Top” per a veure les imatges de referència alhora que continues modelant (si només tens un monitor). I té una infinitat de Shortcuts que són realment útils.

Els primers passos en un modelatge 3D són el blocking i esculpit. Com els has enfocat en Mary?

Vaig començar a esculpir el personatge en posa T i amb expressió neutra. Aquesta és la forma com es realitzaria en un cas de personatge per a animació. Vaig iniciar amb el blocking; geometria amb molt poca densitat de polígons perquè fos fàcil començar a donar forma a les diferents parts del cos: braços, cames, mans… Quan vaig tenir llest el blocking apliqui un Dynamesh amb totes les peces que componen el cos. I, seguidament, un ZRemesher per a tenir una topologia més neta sobre la qual començar a subdividir. A partir d’aquí, vaig continuar amb l’esculpit. I, a mesura que el cos va anar prenent forma, vaig anar subdividint la base mesh per a obtenir una millor resolució. I, d’aquesta manera, poder donar-li un millor detall a l’esculpit.

 

Vas fer retopologia per a la creació de Mary?

Si. Amb Maya vaig fer una topologia per a animació basada en quads, sense cap tris ni endgone. Una topologia optimitzada, neta i poc pesada. Per a fer-la vaig utilitzar l’eina de Autodesk Maya Quad Draw, molt senzilla i fàcil de manejar amb la que, personalment, estic bastant familiaritzada.

 

Com va ser el procés de realització d’UV’s?

Per a fer uns Uv’s adequadament vaig fer servir Maya, on vaig anar tallant totes les meshes en zones poc vistoses, el més amagat possible. Per als layout, vaig dividir el personatge en tres UDIMS. El primer per al conjunt del cos, el pèl i els ulls. El segon per a la roba. I el tercer per a les tools. D’aquesta manera, tota la figura va adquirir una bona resolució.

 

Mary té el cos amb una posició molt tendra, per això ens preguntem: amb quin programa vas fer la pose?

Vaig posar al personatge amb el autorigg de Autodesk Maya i, amb l’ajuda de ZBrush, vaig anar corregint a mà tots aquells vèrtexs que havien quedat fora de lloc. També vaig posar a mà tota la roba. Aquest procés, va anar molt més senzill, ja que solament feia falta girar, moure, escalar i encaixar de nou. També és quan vaig agregar i vaig posar en el seu lloc tots els props de Mary.

 

Com va ser el procés de lightning en la Mary?

El lightning ho vaig fer alhora que anava fent els materials, ja que volia veure’ls bé en el render i així, poder treballar-los bé. Vaig utilitzar un set bàsic de llums amb una Fill Light, una Rim Light i un HDRI. Tenint en compte que el Subsurface simula l’efecte de la llum entrant dins de l’objecte o model vaig voler ressaltar la cara a través de la il·luminació, perquè el material de Subsurface actuarà millor.

 

Finalment, vaig incorporar detalls finals com el mini robot que vola i la zona de contacte amb el sòl perquè el render resultarà més complet. Aquest ha estat tot el procés de creació de Mary. Espero que us hagi agradat!