Conoce el proceso de creación de ‘Mary’ por Marta Viaplana

Animación

El proyecto de personaje 3D para Animación de Marta Viaplana, ‘Mary’, es portada del último número de Renderout, la revista digital de referencia en el sector de la animación 3D y los VFX. Un personaje cartoon con texturas semirrealistas inspirado en el character design de Nicholas Kole. Hemos hablado con nuestra estudiante para conocer todos los detalles del proceso de creación de este maravilloso personaje.

¿Como encontraste la referencia para realizar el personaje de Mary?

Normalmente para las referencias utilizo distintas plataformas como Pinterest, Artstation e Instagram. Me paso horas explorando para encontrar aquello que me motive lo suficiente para empezar a trabajar. A la vez, las redes sociales te permiten seguir el trabajo de varios artistas. En ellas descubrí a Nicholas Kole, el autor del concept del personaje de Mary.

 

¿Qué te gustó del trabajo de Nicholas Kole?

Me alucinan todos sus diseños y la manera como transmite la personalidad de cada uno de sus personajes. Además, consigue una sensibilidad en el trazo y en el uso de los colores que me resulta mágica.

 

De todos sus personajes, ¿por qué Mary?

El motivo por el que me decanté por Mary fue que tenía bastantes props, un detalle que me gusta personalmente y me motiva. Al mismo tiempo, me la imaginaba fácilmente en 3D y con texturas realistas.

 

¿Cómo inicias el proceso de creación de un proyecto como este?

Antes de empezar con el esculpido es muy importante tener un buen tablero de referencias o moodboard con el que sentirte cómoda y acompañada. Personalmente, me gusta dividir los elementos del personaje en distintas categorías. De esta forma, tengo referencias para todo, ya sean los props, la ropa, los peinados, etc. Para realizar todo este proceso utilizo el software PureRef, que permite poner en ‘Modo Always On Top’ para ver las imágenes de referencia a la vez que sigues modelando (si solo tienes un monitor). Y tiene una infinidad de Shortcuts que son realmente útiles.

Los primeros pasos en un modelaje 3D son el blocking y esculpido. ¿Cómo los has enfocado en Mary?

Empecé a esculpir el personaje en pose T y con expresión neutra. Ésta es la forma como se realizaría en un caso de personaje para animación. Inicié con el blocking; geometría con muy poca densidad de polígonos para que fuera fácil empezar a dar forma a las diferentes partes del cuerpo: brazos, piernas, manos… Cuando tuve listo el blocking aplique un Dynamesh con todas las piezas que componen el cuerpo. Y, seguidamente, un ZRemesher para tener una topología más limpia sobre la cual empezar a subdividir. A partir de ahí, continué con el esculpido. Y, a medida que el cuerpo fue tomando forma, fui subdividiendo la base mesh para obtener una mejor resolución. Y, de esta manera, poder darle un mejor detalle al esculpido.

¿Hiciste retopología para la creación de Mary?

Si. En Maya hice una topología para animación basada en quads, sin ningún tris ni endgone. Una topología optimizada, limpia y poco pesada. Para hacerla utliticé la herramienta de Autodesk Maya Quad Draw, muy sencilla y fácil de manejar con la que, personalmente, estoy bastante familiarizada.

 

¿Cómo fue el proceso de realización de UV’s?

Para hacer unos Uv’s adecuadamente emplée Maya, donde fui cortando todas las meshes en zonas poco vistosas, lo más escondido posible. Para los layout, dividí el personaje en tres UDIMS. El primero para el conjunto del cuerpo, el pelo y los ojos. El segundo para la ropa. Y el tercero para las tools. De esta manera, toda la figura adquirió una buena resolución.

 

Mary’ tiene el cuerpo con una posición muy tierna, por eso nos preguntamos: ¿con qué programa hiciste la pose?

Posé al personaje con el auto rigg de Autodesk Maya y, con la ayuda de ZBrush, fui corrigiendo a mano todos aquellos vértices que habían quedado fuera de lugar. También posé a mano toda la ropa. Este proceso, fue mucho más sencillo, ya que solamente hacía falta rotar, mover, escalar y encajar de nuevo. También es cuando agregué y puse en su lugar todos los props de Mary.

 

¿Cómo fue el proceso de lighting en Mary?

El lightning lo hice a la vez que iba haciendo los materiales, ya que quería verlos bien en el render y así, poder trabajarlos bien. Utilicé un set básico de luces con una Fill Light, una Rim Light y un HDRI.  Teniendo en cuenta que el Subsurface simula el efecto de la luz entrando dentro del objeto o modelo quise resaltar la cara a través de la iluminación, para que el material de Subsurface actuará mejor.

 

Finalmente, incorporé detalles finales como el mini robot que vuela y la zona de contacto con el suelo para que el render resultará más completo. Este ha sido todo el proceso de creación de Mary. ¡Espero que os haya gustado!